PS5

Review: Balan Wonderworld


É triste dizer, mas me acostumei com a decepção quando se trata de sucessores espirituais de jogos icônicos feitos por seus criadores originais. Para cada game tão impressionante quanto Bloodstained, parece haver uma tentativa menos bem-sucedida como Mighty No. 9. Então, estou desapontado, mas não surpreso em ver que Balan Wonderworld, o mais recente jogo de plataformas 3D dos criadores de Sonic the Hedgehog, Yuji Naka e Naoto Ohshima, é uma sombra falha de bons antecessores. Seus designs de personagens, cenas e músicas são certamente charmosos, mas charme por si só não é suficiente para tornar este jogo de plataforma menos chato de jogar.

Quando você está andando por aí nos inventivos mundos – mas ainda sem graça – de Balan Wonderworld, não necessariamente parece um desastre total. Alguns percursos podem até ser ligeiramente divertidos, mas quando você pensa no jogo como um todo, ele afunda mais baixo do que as plataformas rudimentares que mal o sustenta. Desde seu esquema de controle de um botão equivocado, à sua mecânica de fantasia, tudo soa extremamente errado – e os poucos acertos não são o suficiente para equilibrá-lo.

Esta é geralmente a parte do review em que eu contaria a história de Balan Wonderworld para você, mas não há muito a dizer sobre o absurdo inexplicável que o jogo chama de enredo. Você joga como um menino que passa de um dançarino feliz para um adolescente chateado em tempo recorde, ou como uma menina cujas empregadas sussurram sobre ela pelas costas sem motivo aparente. Sua escolha significa muito pouco, porque de qualquer forma você é rapidamente sequestrado por um homem mágico chamado Balan e jogado em uma terra de sonho cheia de pássaros estranhos e cristais. Essa é toda a informação que você terá antes de começar a jornada por 12 mundos diferentes (cada um com apenas dois níveis, um chefe e um nível extra).

Eu gostei de muitos jogos com histórias incompreensíveis, mas a falta de coesão de Balan Wonderworld é particularmente decepcionante, mesmo com suas cenas animadas sendo tão bem feitas. Elas são cheias de vida e energia e podem até mesmo contar algumas histórias curtas genuinamente divertidas sobre o assunto de cada mundo. As cutscenes aparecem principalmente antes de um chefe para apresentar o mundo e o problema que os personagens que dele fazem parte estão enfrentando – seja um menino tentando construir uma máquina voadora ou uma jovem mergulhadora cujo amigo golfinho a mutilou e a deixou para morrer. Logo após a luta, outra cutscene é apresentada com a resolução do problema – a menina e o golfinho estão bem, por exemplo. Esse ritmo não só faz com que a história de cada personagem pareça desarticulada de todo o resto, mas também significa que os níveis que você joga antes de conhecê-los são desprovidos de qualquer contexto. Se a cena tivesse acontecido no início do mundo, então talvez eu tivesse me conectado com esses personagens enquanto jogava em seus níveis cheios de referência, mas, segurando toda a sua história até o fim do nível, Balan Wonderworld se torna pouco mais do que uma confusão de ideias cativantes, mas incoerentes.

O Caos no Controle

Independentemente de sua história, a pior coisa de Balan Wonderworld é sem dúvida a decisão inexplicável de torná-lo um jogo de um botão só. Além do joystick para mover e os gatilhos para alternar entre os trajes e habilidades, quase todos os outros botões no controle fazem a mesma coisa. Quando você não está usando uma fantasia (o que é extremamente raro), seu botão solitário é um salto simples e desanimador, mas cada um dos mais de 80 trajes diferentes do Balan Wonderworld muda essa função para outra coisa. Uma fantasia, por exemplo, torna sua única ação um ataque de soco, enquanto uma outra fantasia de ovelha permite que você paire no ar. Há um número desnecessariamente grande de outras opções.

A ideia de um esquema de botão único não é inerentemente ruim, mas Balan Wonderworld não fornece uma única boa razão para se restringir dessa forma. O que ele faz, no entanto, é fornecer inúmeros exemplos de por que não deveria. Ele impede até que certos trajes realizem a mais básica das tarefas de um jogo plataforma: pular. Algumas fantasias funcionam bem com um botão, principalmente os focados em pulos (quem diria?), mas outras variam de terríveis à confusas. Coisas como um palhaço que só consegue pular carregando lentamente uma explosão pequena, ou uma flor que pode se estender por uma distância inutilmente curta. Se uma fantasia usa seu botão para atacar, então as chances são de que você não possa pular, enquanto outras ainda podem deixar você pular, mas ao custo de ativar sua habilidade apenas quando você estiver parado – ou pior, de forma inteiramente aleatória.

A jogabilidade do player é sacrificada pela simplicidade desnecessária repetidas vezes. Uma fantasia de robô pode atirar lasers apenas se você não se mover, enquanto o traje chamado de Box Fox simplesmente o transforma em um simples cubo “quando ele quiser”. Isso é genuinamente inacreditável quando a alternativa seria apenas habilitar mais um botão extra. Embora você possa carregar três fantasias de uma vez, a troca entre elas é acompanhada por uma animação mega lenta que torna uma simples ação em algo terrível.

Como ser atingido por um inimigo significa que você perderá totalmente aquela fantasia, eu até me encontrei em algumas situações em que sofrer danos às vezes significava não ter a única habilidade de que eu precisava para progredir, ou potencialmente não ser capaz de pular de jeito nenhum. Isso deixa você sem opção a não ser voltar atrás e pegar outra cópia da roupa de que precisa. Os trajes são encontrados em joias roxas que exigem uma chave para serem desbloqueadas, mas essa é apenas outra mecânica tão inútil que a torna boba. As chaves estão quase sempre a poucos passos das joias, ocasionalmente colocadas em um canto próximo ou até atrás de uma caixa para fornecer todo o desafio e emoção de brincar de esconde-esconde com uma criança de quatro anos.

A variedade visual dos trajes é, pelo menos, impressionante, com um favorito particular meu sendo um panda gigante que rola no melhor estilo BB-8. Mas, mecanicamente, há uma imensa quantidade de repetições que pode fazer com que novos obstáculos sejam monotonamente semelhantes aos antigos. Há meia dúzia de maneiras diferentes de pairar no ar, vários estilos de luta que desempenham o mesmo papel e inúmeras opções para destruir os mesmos blocos quebráveis . Enquanto “mais de 80 trajes diferentes!” pode ser um ponto interessante para vender o jogo, a realidade é que Balan Wonderworld teria sido um jogo de plataformas significativamente melhor se tivesse apenas os 10 trajes dos quais realmente tirou proveito.

A jogabilidade do usuário é sacrificada pela simplicidade desnecessária repetidas vezes.

Cada mundo tem cerca de cinco fantasias novas, ou seja, algumas delas você usa para certas plataformas extremamente básicas e, em seguida, as joga fora. Os níveis de Balan Wonderworld são em sua maioria lineares, mas eles ignoram o fundamento básico de apresentar as mecânicas no começo e posteriormente as tornar um desafio. Cada estágio parece um gostinho de como uma fantasia pode ser usada em algum jogo mais bem pensado que não podemos jogar. Talvez o exemplo mais flagrante disso seja uma fantasia que permite invocar uma escada em locais específicos. Emocionante, certo? Pois bem, ela é usada para passar por cima de algumas paredes logo depois de você obtê-lá. Basicamente isso e nunca mais será necessária. Por que é que ela sequer existe? Nem todos os níveis são assim tão toscos, mas eles nunca evoluem além da falta de complexidade encontrada nos primeiros estágios, deixando-me entediado e sem envolvimento nas cerca de nove horas que levei para chegar aos créditos.

A maioria dos níveis tem pequenos extras que só podem ser acessados ​​com roupas específicas de outros mundos, como um palco de música recorrente que precisa de uma fantasia musical para ser ativada – mas isso significa que “resolver” esses obstáculos é puramente uma questão de ter a fantasia certa ou não. Isso não é um desafio interessante, uma descoberta divertida, ou mesmo uma tarefa que compensa o esforço, pois frequentemente tais locais estão apenas escondendo alguns cristais inúteis e não as estátuas que funcionam como a chave para abrir novos mundos. Lembra da estrela de Mario?

Esses itens colecionáveis não são as únicas semelhanças com Super Mario Odyssey. Balan Wonderworld claramente parece se inspirar no último game do bigodudo, mas não recupera nada da magia que o tornou tão especial. As formas de capturar os colecionáveis em Mario são igualmente limitadas, claro, mas na maior parte de Odyssey você joga como o próprio Mario, cujos controles são muito mais complexos do que um único botão de salto. Cada nível do jogo da Nintendo foi projetado em torno do protagonista, transformando conceitos simples em ideias mais complexas conforme você avança. Em contraste, Balan Wonderworld apenas joga um monte de ideias e fantasias aleatórias em você, permite que você troque entre qualquer uma delas a qualquer momento, e nunca oferece um uso mais interessante do que aqueles que apresenta no primeiro momento após você vestir uma.

Os mundos podem ter alguns estilos visuais bacanas, desde o topo das árvores na selva até um labirinto no melhor estilo artístico de Escher, mas mesmo os mais legais são minados pela repetição e NPCs dançantes peculiares que desaparecem toda vez que você se aproxima (e um pequeno punhado tem um efeito de distorção de tela nauseante que torna o jogo bem difícil de ser jogado). Mas todas essas cores e uma música muito boa não fazem muito para diferenciar os níveis. Cada um ainda está sobrecarregado com uma quantidade desnecessária de fantasias e limitado por seu esquema de controle restritivo, cuja combinação evita que o Mundo das Maravilhas de Balan forme uma voz coerente.

O único lugar em que essa tendência é ligeiramente contrariada é durante os chefões, que conseguem exibir o talento de Balan Wonderworld para o design de personagens. Os chefes seguem a fórmula de três golpes padrão para serem derrotados, mas algo surpreendente é que na verdade existem três maneiras diferentes de causar dano – e cada uma delas você precisa descobrir ao longo da luta. Cada forma que você conseguir usar lhe garantirá uma estátua, o que torna os chefes quase como um quebra-cabeça de ação. Embora essa dinâmica não consiga transformar a batalha em algo super divertido, é um lugar onde a criatividade de Balan Wonderworld parece melhor utilizada.

É certamente uma maneira melhor de ganhar estátuas do que os estágios de bônus “Balan’s Bout” escondidos em todos os níveis. Eles o transportam para um minigame baseado em tempo onde o próprio Balan voa através de um vazio genérico socando pedras sem nenhuma razão perceptível, com você tentando apertar o botão em indicadores irritantemente vagos para multiplicar os cristais que você coletou. Cada Balan’s Bout reutiliza o mesmo pequeno conjunto de animações, leva muito tempo e é incrivelmente severo em seu julgamento – se cada botão for pressionado com perfeição, você ganhará uma medalha de ouro e uma estátua própria. Já se errar qualquer coisinha, você ganhará uma de prata e perderá o direito à estátua. Na segunda metade da campanha, há dois ou três deles em cada nível, e você tem que começar tudo de novo para tentar novamente, tornando a perspectiva de 100% de qualquer um dos estágios de Balan Wonderworld um pesadelo absoluto.

Os “complecionistas” receberão mais más notícias quando os créditos subirem ao final do jogo, à medida que um terceiro nível se abre em cada um dos 12 mundos. Esses estágios finais aumentam um pouco o desafio, mas de uma das maneiras mais frustrantes possíveis. Os quebra-cabeças de plataforma são apenas um pouco mais complexos, mas agora não há joias de fantasia roxa espalhadas, exceto por algumas especiais escondidas. Isso significa que você tem que contar com o estoque de fantasias que coletou, e perder uma roupa específica de que você precisa pode não apenas interromper seu progresso nesse nível, mas também forçá-lo a voltar a um mundo diferente. Isso cruza um limite que Balan Wonderworld misericordiosamente não alcança com frequência: o ponto em que meu tédio se transforma em frustração.

Garden of Eatin’

Entre cada nível, você retorna ao mundo jardinesco central, cheio de pássaros inúteis que giram uma roda para acumular pontos inúteis. Para quem espera que esta zona verde e montanhosa seja comparável ao adorável Chao Garden da série Sonic Adventure, lamento informar que eles não tem lá muita coisa em comum. Há muito pouca interação com os pássaros, tornando maçante a ação de alimentá-los com cristais para criar um contador.

Tal processo é tedioso demais, exigindo que você caminhe até um dos quatro canteiros de flores coloridas para jogar fora os cristais correspondentes que você coleta durante um nível. Isso fará com que os pássaros girem uma roda que constrói estruturas supérfluas, seja um “trampolim” para eles pularem, parte de uma torre para eles rolarem adoravelmente, outro trampolim ou até mesmo um terceiro trampolim. Porque você não recebe nenhuma motivação ou explicação para nada disso? O que os cristais de cores diferentes fazem? Por que estou construindo tantos trampolins?. Jogar fora os cristais torna-se pouco mais que um tarefa entre os níveis, completamente diferente do cuidado diferenciado que eu poderia dar ao meu jardim em Sonic.

O pior de tudo é que os cristais são o item principal que você deve coletar, além das estátuas, então sua falta de valor no jardim prejudica o próprio ato de coletá-los. No final da campanha, eu mal me importava em pegá-los mais – e quando o principal colecionável de seu jogo de plataforma 3D começa a parecer mais problemático do que valoroso, toda a essa dinâmica se torna catastrófica.

Balan Wonderworld me lembra alguns dos outros jogos de plataforma que joguei quando criança, mas não de um jeito bom. Parece um pequeno subconjunto de jogos que eu gostava nos anos 90, como Gex: Enter the Gecko ou Bubsy, apenas para perceber anos depois que eles eram realmente muito ruins. Tanto nossas opções quanto nossos padrões aumentaram dramaticamente desde o Nintendo 64, né?. Portanto, mesmo visto com olhos nostálgicos, é melhor esquecer Balan Wonderworld.

Balan Wonderworld nem sempre é um jogo de plataforma horrível, mas é consistentemente entediante. Está cheio de designs de personagens charmosos e a sugestão ocasional de uma ideia inteligente, mas sua insistência em ser um jogo de um botão com dezenas de habilidades desnecessariamente repetitivas o torna chato. É uma confusão de conceitos mal desenvolvidos e mecânicas desajeitadas que o deixam lento. Os níveis nunca evoluem além dos obstáculos mais básicos possíveis, mas são as escolhas fundamentalmente erradas por trás dessa mediocridade que passam Balan Wonderworld de desinteressante para completamente ruim.



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